jueves, 1 de septiembre de 2016

identifico cual es el problema o necesidad que origino el desarrollo de una tecnologia, artefacto o sistema tecologico



¿que artefacto, producto o sistema tecnológico es importante en nuestra cotidianidad escolar?



El producto que mas tiene importancia en la cotidianidad escolar es sin duda los de escritura, como por ejemplo el lápiz esfero y para los docentes un marcador, por que con estos se escriben l,a mayor parte de los conocimientos que se aprenden y son los mas comunes para escribir, al menos que se tenga un dispositivo electrónico que facilite esta misma, pero que no es tan accesible a diferencia de un lápiz y cuaderno.



¿cuales son los problemas que genera el uso de dicho artefacto producto o sistema tecnológico educativo?




Los problemas que produce este producto (lápiz esfero y marcador) son que para su producción se utilizan muchos elementos que son desperdiciados y que afectan al ecosistema, otro problema es que estos no ayudan a mejorar la letra y aveces no se puede leer, por lo cual es mas recomendable en este sentido un dispositivo electrónico.



¿como se puede solucionar dicho problema sobre artefacto producto o sistema tecnológico?




La solución para el primer problema de contaminación se basa en el mayor aprovechamiento posible de todos los materiales con el cual se realiza estos productos, con una producción mas eficiente y ecología se podría reducir este problema, mientras que el problema de la letra es una cuestión personal que no tiene un solución definitiva que se puede mejorar solo según la persona

PROPONGO,ANALIZO Y COMPARO DIFERENTES SOLUCIONES A UN MISMO PROBLEMA EXPLICANDO SU ORIGEN,VENTAJAS Y DIFICULTADES







POKEMON GO



La palabra Pokémon es la contracción romanizada de la marca japonesa Pocket Monsters (ポケットモンスター Poketto Monsutā?, literalmente "monstruos de bolsillo"), como tales contracciones son muy comunes en Japón.6

En inglés, la palabra se escribe Pokémon con tilde en acento agudo, a pesar de que este signo no existe en el uso habitual de este idioma. Esto se debe a que al unir las palabras Pocket Monster se obtuvo Poke-Mon. El problema es que, según las normas del inglés, esto se pronunciaría como pouk mon. En muy pocos otros casos (como maté que se pronuncia /mátei/ y quiere decir mate) se puede poner en inglés un acento en la "e" para que ésta se pronuncie, resultando así el nombre "Pokémon". En español se puede usar la transcripciónrōmaji que prescinde del acento por razones ortográficas[cita requerida], si bien en el uso comercial habitualmente aparece usando tilde.




Sobre la pronunciación de los hispanohablantes en el caso de América Latina, por el doblaje del anime, que suele ser más cercano alestadounidense, se pronuncia /pokemón/. En España se pronuncia /pokemon/.

El término Pokémon, además de referirse a la franquicia en sí, puede aludir colectivamente a las 721 especies ficticias que han aparecido en los diversos medios de la franquicia. Como marca registrada es invariable: los Pokémon. Como voz lexicalizada, ya escrita en minúscula y sin tilde, si nos atenemos a su pronunciación original, pluralizaría según la RAE en -es: los pokémones.7



ORIGEN

Cuando el creador, Satoshi Tajiri, era joven, uno de sus pasatiempos favoritos era la recolección y colección de insectos.8 Tajiri se dirigió a la ciudad de Tokio a estudiar, ya que su padre quería que fuese ingeniero. Sin embargo, a Tajiri no le agradaba la idea de estudiar y se dedicaba más a pasatiempos como los videojuegos. Pasó un tiempo y Tajiri llegó a trabajar como jugador de prueba de algunos juegos para revistas, junto a Ken Sugimori, con quien hizo una gran amistad. En 1989 crearon una revista llamada Game Freak.9



Con el éxito de la consola NES, los dos decidieron crear algo innovador para la consola, y Tajiri decidió hacer que Game Freak se convirtiera en una compañía. Comenzó a trabajar en un juego de rompecabezas llamado Mendel Palace (conocido en Japón como Quinty), el cual fue lanzado en 1989, obteniendo buen éxito, lo cual marcó el principio de la historia de la compañía.

Al año siguiente, los dos habían decidido crear un juego para la consola Game Boy. Tajiri al ver el Game Link Cable, tuvo la idea de un juego en donde se pudiera transferir información de una Game Boy a otra. Influenciado por sagas como Final Fantasy y Dragon Quest, Tajiri asoció la idea de la metamorfosis. Tajiri creó un RPG en donde los monstruos podrían evolucionar y ser transportados de una consola portátil a otra.9

El proyecto fue enviado a Nintendo. Mientras que Tajiri era quien tenía la idea principal, Sugimori era el encargado de los diseños de los monstruos. Así mismo, recibieron consejos por parte de Shigeru Miyamoto (creador de Mario Bros.) para mejorar el juego, que en ese entonces recibía el nombre de Capsule Monster.9



La producción de este proyecto duró cinco años. En aquel tiempo, la consola Game Boy entró en declive por la escasez de nuevos juegos, debido a que la compañía Nintendo ya no tenía más ideas para la consola portátil. Por otro lado, Game Freak estuvo con carencia de acciones y recursos, por lo que su situación entró en jaque. Luego de esto, el proyecto de Tajiri fue renombrado como Pocket Monsters. En febrero de 1996 se lanzaron al mercado Pocket Monsters Aka and Midori ("Red" y "Green") Inicialmente el juego no tuvo éxito, pero al alcanzar un año, se había llegado a la marca de millón de copias.9

Al ver esto, Nintendo decidió enviar la serie a occidente. El nombre fue abreviado a Pokémon debido a que había una serie de Mattel conocida como Monster in My Pocket. Los juegos Pokémon Red y Blue se convirtieron en un éxito en los Estados Unidos, con más de 200.000 copias vendidas en la primera semana.

El eslogan de la serie en Japón fue ¡Vamos a conseguir Pokémon! (ポケモンGETだぜ! Pokemon Getto Daze!?), el cual se hizo famoso. En los Estados Unidos, esta frase es conocida como “Gotta Catch'em All!”, en Hispanoamérica como “¡Atrápalos ya!” y en España; "¡Hazte con todos!"


Primera generación

La historia de los videojuegos de Pokémon se inicia con los lanzamientos de Pocket Monsters Aka and Midori (Red y Pokémon Green) en Japón en1996, para la consola Game Boy. Debido a la popularidad que alcanzaron estos 2 juegos, poco más tarde apareció Pokémon Blue. Las versiones originales de Aka and Midori nunca han salido a la venta fuera de Japón10 , sino que internacionalmente se lanzaron Pokémon Red y Blue, videojuegos con las mejoras de Pokémon Blue, pero con las características de los originales Aka y MIDORI



La aventura en estas versiones transcurre en la región de Kanto, por lo que el nombre de esta región suele verse asociado a estos videojuegos de la primera generación. El número de pokémon de estas versiones es de 151, desde Bulbasaur hasta Mew.

La tercera versión (cuarta en Japón) de los primeros videojuegos de Pokémon es Pokémon Yellow,11 el cual fue lanzado el 2 de septiembre de 1998en Japón, y en Norteamérica el 1 de octubre de 1999. El argumento de este título es muy cercano a la serie de anime.

Luego de esto se realizaron otras subsagas de la franquicia, como las versiones Pokémon Stadium para Nintendo 64,12 en donde se podían ver en 3D y usar a los pokémon entrenados de los juegos de RPG de Game Boy para ingresarlos al juego y luchar.


Segunda generación

En el año 2000 fueron lanzados al mercado los juegos Pokémon Gold y Silver13 14 para la consola Game Boy Color. En estas versiones aparece una nueva región conocida como Johto,15 donde se habían descubierto 100 pokémon nuevos (desde Chikorita hasta Celebi), llevando un total de 251 hasta en ese entonces. Johto también escondía misterios como el de las antiguas Ruinas Alpha, o el de la Torre Tin.

En el año 2001 apareció Pokémon Crystal,16 el primer juego de Pokémon en donde se puede elegir a un personaje femenino como protagonista.


Tercera generación

En el año 2003 hacen su aparición los juegos Pokémon Ruby y Sapphire para la consola Game Boy Advance.17 18 En estas nuevas versiones aparece una nueva región llamada Hoenn, y 135 nuevas especies de pokémon (desde Treecko hasta Deoxys), elevando el total de hasta 386 pokémon. Se ha incorporado el concepto de las batallas de equipo de 2 contra 2, los concursos pokémon y los Pokéblock (Pokécubos en España), así como nuevas habilidades especiales.



En octubre de 2004 salieron a la venta Pokémon FireRed y LeafGreen,19 20 siendo un remake de los primeros juegos, Pokémon Red y Green. El juego se considera parte de la tercera generación debido a que los movimientos de los pokémon, objetos y el resto de características han sido incorporados.

En el año 2005 salió a la venta Pokémon Emerald.21 A diferencia de Ruby y Sapphire, en Pokémon Emerald es posible enfrentarse a los dos equipos enemigos existentes (elEquipo Aqua y el Equipo Magma), y nuevos desafíos como la Batalla de la Frontera (Battle Frontier).


Spin-offs
Entre la tercera y cuarta generación (2005-2006), aparecieron algunos videojuegos de Pokémon que forman parte de la categoría de spin-offs.
En el 2005 salió a la venta Pokémon Dash, el cual fue uno de los primeros videojuegos de Pokémon para la consola Nintendo DS.



El 10 de noviembre de 2006 hicieron su aparición los juegos Pokémon Mystery Dungeon, Blue Rescue Team para Nintendo DS22 y Red Rescue Team para Game Boy Advance.23 En estas versiones el jugador es un pokémon. Él y sus compañeros pokémon, conforman un equipo de rescate, y tienen como objetivo rescatar al mundo de desastres naturales. Las secuelas de estas versiones, las cuales forman parte de la cuarta generación, son Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time y Explorers of Darkness, que salieron a la venta el 20 de abril de 2008.24 25


Cuarta generación
Mapa que muestra la forma de las regiones del mundo Pokémon, que se asemejan geográficamente a diferentes partes del país deJapón.

Pokémon ediciones Diamante y Perla fueron lanzadas en el 2006 para Nintendo DS.

En estas versiones aparece una región llamada Sinnoh (Shinou en japonés), y se han incluido 107 especies de Pokémon (desde Turtwighasta Arceus) alcanzando un total hasta ese momento de 493 pokémon.26 Los gráficos del juego son escenarios en tres dimensiones, y los personajes en 2D, al igual de la mayoría de objetos con los que interactuar.



Pokémon Platinum salió a la venta el 13 de septiembre de 2008 en Japón27 y es un remake de Pokémon Diamond y Pearl, añadiendo nuevas características e historia. Los títulos spin-off de la cuarta generación, Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time y Explorers of Darkness, salieron a la venta el 20 de abril de 2008. De igual manera, Pokémon Battle Revolution para Wii, el cual dispone de conectividad Wi-Fi.28

El 12 de septiembre de 2009 (14 de marzo de 2010 en América y 26 de marzo de 2010 en Europa) salió a la venta en Japón los remakes de los juegos Pokémon Gold y Silver para la consola Nintendo DS bajo el título Pokémon HeartGold y SoulSilver.29


Quinta generación

La quinta generación de juegos dio paso con el lanzamiento de las versiones para la consola portátil Nintendo DSPokémon Edición Negra y Edición Blanca, que fueron revelados el 9 de abril de 2010 en el sitio web de Pokémon Japón, trayendo la región Teselia (Isshun en japonés y Unova en inglés), y una cifra de 156 Pokémon nuevos (desde Victini hasta Genesect), completando un total de 649 pokémon hasta la fecha. Su lanzamiento al mercado japonés fue el 18 de septiembre de 2010, en Europa el 4 de marzo de 2011 y en América el 6 de marzo de 2011.30



En el 2012 son lanzados los videojuegos Pokémon Negro y Blanco 2, los cuales suceden 2 años después de Blanco y Negro.

El 15 de agosto de 2013 salió Pokémon Rumble U para Wii U.31


Sexta generación

El 8 de enero de 2013 fueron anunciados Pokémon X e Y,32 que fueron lanzados el 12 de octubre del mismo año.31 Se desarrolla en la región de Kalos. Se han añadido 69 Pokémon nuevos (desde Chespin hasta Zygarde), sumando un total de 718 pokémon, posteriormente se añadirían 3 nuevos pokémon (Diancie, Hoopa y Volcanion), completando así 721 especies de pokémon. Se han añadido las megaevoluciones y el tipo hada, que es supereficaz contra el tipo dragón.33



Estaba previsto que el lanzamiento del Banco de Pokémon y el Poké Trasladador para Nintendo 3DS fuera el 27 de diciembre de 2013, pero al final se retrasó debido al tráfico elevado de Nintendo Network.34 Ambos juegos están disponibles desde el 21 de enero en Japón,35 el 5 de febrero en América y el 4 de febrero en Europa, Australia y Nueva Zelanda.36

El tiempo para conseguir pases gratuitos se alargó hasta el 21 de febrero en Japón35 y el 14 de marzo en Europa, América, Australia y Nueva Zelanda.36

El 7 de mayo de 2014 fueron anunciados Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa, remakes de Pokémon Rubí y Zafiro, los cuales fueron lanzados a finales de noviembre del mismo año.


Séptima generación

El 26 de febrero de 2016 y celebrando los 20 años del primer juego fueron anunciados Pokémon Sol y Luna, que serán lanzados a finales de ese mismo año. Ambos juegos serán compatibles con Nintendo 3DSNintendo 2DS y New Nintendo 3DS.


 Nintendo lanzó un vídeo de presentación donde se mostraban los juegos principales de cada generación y sus años de salida; 1996, 1999, 2002, 2006, 2010, 2013 y 2016, dando a entender que se trata de un juego de nueva generación. En el vídeo también se confirmó que el juego incluirá dos nuevos idiomas; chino tradicional y chino simplificado.




Ventajas


El videojuego para móviles Pokémon GO se ha convertido en una auténtica revolución del sector, y como a cualquier “fiebre tecnológica” no le faltan las críticas. Muchos piensan que la aventura se ha convertido en una auténtica obsesión para grandes sectores de la sociedad, pero lo cierto es que este gran invento que combina nostalgia noventera y realidad aumentada tiene muchos beneficios para la salud.

A continuación te contamos por qué jugar a Pokémon GO puede ayudar a la sociedad en varios aspectos.
1. Lucha contra el sedentarismo




Quien quiera cazar todos los Pokémon posibles y subir de nivel ganando varios gimnasios, tendrá que salir a la calle. No solo eso: para que eclosionen los huevos Pokémon, hace falta una incubadora dentro del juego pero también obligarse a caminar varios kilómetros (hay huevos de 2 km, de 5 km y de 10 km). Esto significa que, obligatoriamente, para progresar en Pokémon GO hay que levantarse del sofá, salir a la calle y caminar.

Lógicamente, esta obligación a las caminatas no es la solución definitiva para que la población de todo el mundo se ponga en forma, pero lógicamente es un primer paso muy importante para luchar contra el sedentarismo y contra todos los problemas derivados (obesidad, riesgos cardiovasculares, etc.).
2. Haciendo frente a las fobias


De la misma manera que los videojuegos y la realidad virtual se utilizan para tratar traumas de veteranos de guerra, un juego con las características de Pokémon GO es eficaz para que muchas personas que se aíslan en casa o tienen pánico a salir puedan entrar en contacto con el mundo exterior llevando la atención al progreso en el juego. La realidad aumentada se convierte en una herramienta excelente para interactuar con lo que les rodea de una manera mucho más suave y con menos impacto psicológico que una simple salida a la calle por obligación.


En Japón, donde está muy extendido el fenómeno de los hikimori (jóvenes que se aíslan y no quieren contacto con el mundo exterior), muchas de estas personas se están animando a salir por primera vez a la calle durante periodos de tiempo limitados. Al principio solo para jugar, pero poco a poco esa inmersión en el mundo real les permite socializar progresivamente con otras personas.
3. Ayuda a socializar




Pokémon GO se está convirtiendo también en una aplicación fantástica para favorecer la interacción de personas con autismo con el mundo exterior. No solo tienen la posibilidad de jugar en la calle o en el parque cazando dibujos graciosos, sino que gracias al apoyo de sus amigos y familiares pueden también mejorar sus posibilidades de interacción social y atreverse a establecer contacto con otros jugadores que comparten la misma pasión.



4. Turismo dentro y fuera de la ciudad




Según un estudio realizado por SurveyMonkey, el 90% de los jugadores de Pokémon GO se encuentra en zonas urbanas. Y gran parte de los usuarios del juego están aprovechando sus ansias de encontrarPokémon y de hacer eclosionar los huevos del juego para visitar zonas de la ciudad que no conocían. Al fin y al cabo, nunca se sabe dónde puede aparecer el Pokémon que estamos buscando, y siempre hacen falta Poképaradas y se agradecen gimnasios donde combatir.


Pokémon GO está fomentando el turismo de una manera diferente, obligando a los usuarios a redescubrir los lugares en los que viven, a moverse más dentro de sus ciudades y a visitar más atractivos turísticos en sus viajes.
5. Horas y horas de diversión


Muchos critican el juego Pokémon GO argumentando que es una pérdida de tiempo o que esas horas podrían emplearse para otras actividades más productivas. Ahora bien: teniendo en cuenta los beneficios que hemos mencionado, ¿de verdad hay que seguir discutiendo si Pokémon GO es beneficioso o perjudicial? Al fin y al cabo, es un juego, y como tal cumple con su objetivo de divertir y entretener a los usuarios (y de paso, los obliga a moverse, a socializar…)




Desventajas




Aumento de robos: por desgracia las personas que se dedican al robo se aprovechan de que los jugadores de este juego están paseando muy concentrados en la pantalla de su celular por si aparece algún pokémon y es ahí cuando toman ventaja para quitarles sus celulares.
Conglomeración de personas: en las calles o lugares turísticos aumentó el número de personas que transitan por ahí y no sólo eso mucha gente sale a la calle en su auto recorriendo las calles en su búsqueda de pokémon provocando un mayor tráfico en la ciudad. Lo peor sería que tu casa o trabajo sea algún lugar como pokeparada y para entrar o salir pueda ser un poco complicado con tanta gente afuera de ese edificio.

Mayor probabilidad de accidentes: aunque por el momento no se ha reportado más que un par de accidentes con alguno de estos usuarios, si existe un gran riesgo de gente que vaya caminando por las calles y no se fije si es posible atravesar la calle o que no vea donde pise y pueda caer en algún agujero, etc.
Adiós saldo: si no manejas algún plan mensual con tu compañía telefónica, tal vez sea el momento para hacer uno, ya que puedes gastar una gran cantidad de megabytes al estar cazando a los pokemon y esto puede aumentar el gasto que se realiza con el servicio de telefonía móvil. Lo mejor sería encontrar algo que se ajuste a nuestra cartera y además podamos pasar grandes horas de diversión con el juego.




















Detecto,describo y formulo hipótesis sobre fallas en sistemas tecnológicos sencillos(siguiendo un proceso de prueba y descarte y propongo estrategias para repararlas.)




  1. QUE ES UN SISTEMA TECNOLÓGICO SIMPLE




Cuando hablamos de sistema tecnológico nos vamos a referir a un conjunto de elementos y variables que van a contextuar la acción técnica humana. Podemos definir un sistema tecnológico como el conjunto de unidades activas de carácter científico y tecnológico que se encuentran interrelaciones entre sí dentro de un contexto común (contexto social o ámbito científico-tecnológico).Y entendemos por unidad activa un elemento simple que desempeña una función concreta dentro de un sistema.



FALLAS EN SISTEMAS TECNOLÓGICOS SIMPLES


CELULARES:las principales fallas en los celulares podrás verlas que es demasiado fácil reparar estas fallas y así podrás ganar dinero en forma sencilla en muy poco tiempo y con una mínima inversión reparando tu celular, el de tus amigos, familiares o el de algún cliente.


Los celulares fallan por diversas causas pero las más frecuentes son por humedad por caídas o golpes y por software.No leen la simcard falla que suele suceder muy frecuentemente en los celulares y se presenta cuando lo dejan caer y la batería deja de hacer contacto con el pin central de la batería y solo basta con enderezar dicho pin en este conector para que la batería haga buen contacto: en otras ocasiones es un cristal interno que se daña y toca cambiarlo.



LAVADORA:La falla que muestra es PE en la pantalla y suena el ting, ting, ting…. Seguido del bloqueo de la tarjeta la cual no permite hacer nada solo apagar la maquina.




Este problema está ligado directamente al nivel de agua… el nivel de agua tiene 3 cables naranja, blanco, morado, y cuando cambiamos por otro nivel seguía con el problema entonces probamos continuidad con nuestro multitester y nos dimos con la sorpresa que el cable blanco estaba trozado y envuelto con la cinta negra, ¿Cómo se trozo?, ni la menor idea. Procedimos entonces a empatar y asunto solucionado
¿DE QUE MANERA SE DETECTAN LAS FALLAS EN UN SISTEMA TECNOLÓGICO SIMPLE?




Se presenta un algoritmo para diagnosticar fallas entre espiras del estator de motores de inducción mediante la aplicación de redes neuronales artificiales (RNA). Los patrones de entrenamiento de las RNA son obtenidos a partir de un modelo de máquina que permite simular fallas internas bajo diferentes condiciones de carga y desequilibrio de tensión. Se muestra la implementación del método utilizando un analizador de redes eléctricas y un procesador digital de señales (DSP). Los resultados obtenidos experimentalmente en dos motores de 2 Hp y 3 HP permiten concluir la fortaleza del algoritmo al permitir detectar fallas incipientes en motores de inducción y la factibilidad de implementación del mismo a nivel industrial.


¿COMO SE DESCRIBEN LAS FALLAS EN UN SISTEMA TECNOLÓGICO?


El sistema permitirá tener un control de acceso a la información y herramientas mediante claves de usuarios, un control más exacto, también un reporte de visitas por zona el cual será de gran ayuda para los médicos, como una base de datos para futuros lo cual nos permitirá hacerles modificaciones a medida que el consultorio incremente sus visitas, También muestra e imprime reportes de todos los días esto puede ser semanas y meses.


Para la elaboración del sistema automatizado de registro del servicio de Malagón N° 40 Bàrbula se ha estipulado un tiempo de cuatro meses. Es importante destacar que debido a esta restricción no será posible la instalación del sistema, además por el costo de la adquisición del equipo, lo cual representa uno de los valores económicos si se quiere de mayor envergadura dentro de la propuesta, lo que quiere decir que el mismo cumple sólo con la propuesta que forma parte de un modelo operativo viable, tal cual lo representa un proyecto factible, que según Holman Darío Bustos Coral. Ingeniero Químico Especialista en Gerencia de Proyectos.


¿COMO SE FORMULAN HIPÓTESIS SOBRE POSIBLES FALLAS EN UN STS?




El término fiabilidad es descrita en el diccionario de la RAE como "probabilidad de buen funcionamiento de algo". Por tanto, extendiendo el significado a sistemas, se dice que la fiabilidad de un sistema es la probabilidad de que ese sistema funcione o desarrolle una cierta función, bajo condiciones fijadas y durante un período determinado.


Un sistema es una colección de componentes/subsistemas dispuestos de acuerdo a un diseño dado con el propósito de lograr el cumplimiento de unas determinadas funciones con una adecuación y fiabilidad aceptables. El tipo de componentes, su cantidad, su calidad y el modo en que están dispuestas tiene un efecto directo en la fiabilidad de sistema.

La fiabilidad se define como la probabilidad de que un bien funcione adecuadamente durante un período determinado bajo condiciones operativas específicas (por ejemplo, condiciones de presión, temperatura, fricción, velocidad, tensión o forma de una onda eléctrica, nivel de vibraciones).


¿QUE ESTRATEGIAS SE UTILIZAN PARA REPARAR FALLAS EN UN STS?





El primer paso firme fue la aparición de los sistemas de gestión flexible de la producción, y muy especialmente el Just in Time (JIT), sistema que ha soportado abandonar el objetivo de maximizar la producción (y de disponer todos los medios del aparato productivo de forma que se logre tal objetivo), para pasar a reorganizar los sistemas productivos y reasignar sus recursos de forma que se consiga adaptar la producción de cada momento a las necesidades reales, y que ésta se logre en base a un conjunto de actividades, consumidoras de recursos, las cuales se reducirán a las mínimas estrictamente necesarias (cualquier actividad no absolutamente necesaria se consideraría un despilfarro). Este modelo de sistema productivo se conoce en la actualidad como lean production, y se traduce comúnmente como producción ajustada; su filosofía se ajusta al ya citado JIT.
















TENGO EN CUENTA ASPECTOS RELACIONADOS CON LA ANTROPOMETRÍA, LA ERGONOMÍA, LA SEGURIDAD, EL MEDIO AMBIENTE Y EL CONTEXTO CULTURAL Y SOCIO-ECONÓMICO AL MOMENTO DE SOLUCIONAR PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA.



¿QUE ES ANTROPOMETRÍA,QUE ES LA ERGONOMÍA, QUE ES LA SEGURIDAD, QUE ES EL MEDIO AMBIENTE, QUE ES EL CONTEXTO?




ANTROPOMETRIA

La antropometría es un método para estimar la composición corporal, donde se cuantifican mediciones y utilizamos el modelo anatómico de fraccionamiento en 5 componentes (Dr. Kerr, 1988), basado en estudios antropométricos en disección de cadáveres.

ERGONOMIA 

El término ergonomía proviene de un vocablo griego y hace referencia al estudio de los datos biológicos y tecnológicos que permiten la adaptación entre el hombre y las máquinas o los objetos.
La traducción del concepto griego está relacionada a las normas que regulan el accionar humano. La ergonomía, por lo tanto, analiza la interacción entre el ser humano y otros elementos de un sistema con el objetivo de promover el bienestar humano y el rendimiento del sistema.

La ergonomía se propone que las personas y la tecnología funcionen en armonía. Para esto se dedica al diseño de puestos de trabajo, herramientas y utensilios que, gracias a sus características, logren satisfacer las necesidades humanas y suplir sus limitaciones. Esta disciplina, por lo tanto, permite evitar o reducir las lesiones y enfermedades del hombre vinculadas al uso de la tecnología y de entornos artificiales.

SEGURIDAD

El término seguridad posee múltiples usos. A grandes rasgos, puede afirmarse que este concepto que proviene del latín securitas hace foco en la característica de seguro, es decir, realza la propiedad de algo donde no se registran peligros, daños ni riesgos. Una cosa segura es algo firme, cierto e indubitable. La seguridad, por lo tanto, puede considerarse como una certeza.

Existen muchos tipos de seguridad, tantos como actividades pueda realizar el ser humano. En este artículo citaremos tan sólo algunos conceptos en los que se utiliza el término haciendo referencia a un desarrollo seguro de una determinada actividad.

MEDIO AMBIENTE


El medio ambiente es un sistema formado por elementos naturales y artificiales que están interrelacionados y que son modificados por la acción humana. Se trata del entorno que condiciona la forma de vida de la sociedad y que incluye valores naturales, sociales y culturales que existen en un lugar y momento determinado.

Los seres vivos, el suelo, el agua, el aire, los objetos físicos fabricados por el hombre y los elementos simbólicos (como las tradiciones, por ejemplo) componen el medio ambiente. La conservación de éste es imprescindible para la vida sostenible de las generaciones actuales y de las venideras.

Podría decirse que el medio ambiente incluye factores físicos (como el clima y la geología), biológicos (la población humana, la flora, la fauna, el agua) y socioeconómicos (la actividad laboral, la urbanización, los conflictos sociales).

CONTEXTO

Contexto es un término que deriva del vocablo latino contextus y que se refiere a todo aquello que rodea, ya sea física o simbólicamente, a un acontecimiento. A partir del contexto, por lo tanto, se puede interpretar o entender un hecho.


Este entorno supone que el contexto puede ser material (“El delincuente sacó provecho del entorno natural para esconderse detrás de los árboles”) o simbólico (el entorno social, el entorno económico u otro).

El contexto está formado por una serie de circunstancias (como el tiempo y el espacio físico) que facilitan el entendimiento de un mensaje. Por ejemplo: un portal que publica un título como “Carlos descansó” no brinda los datos necesarios para que el lector logre decodificar el mensaje. En cambio, el titular “Tras jugar cuatro partidos en dos días, el tenista Carlos López descansó y no se presentó a entrenar en el comienzo de la preparación para la Copa Davis” puede ser interpretado sin problemas ya que presenta información relevante sobre el contexto.


¿DE QUE MANERA SE RELACIONA LA ANTROPOMETRIA CON LAS TIC?


Descubrir el camino apropiado para enseñanza de a través de nuevas metodologías con el fin de orientar sus conocimientos a través dela nuevas tecnologías, sigue siendo uno de los objetivos de la mayoría de países que se preocupan por el progreso de la educación de su nación, basando sus propósitos en procesos científicos o tradicionales en trabajos de proyectados a la investigación de talento en temprana edad y así consolidar la reserva deportiva que enriquezca los procesos de orientación más adecuados y que garantice la orientación
El éxito del aprendizaje depende en gran medida, el desarrollo de talento es un proceso de cambio activo acompaña de la orientación que se realice con los; es por esto que cobra importancia la elaboración de una metodología que a través de las teorías contemporáneas, los adelantos de la ciencia y la tecnología permitan mejorar el proceso de poder capitalizar correctamente el interés de los niños que buscan la educación. .
Se tendrá en cuenta en esta propuesta los pasos importantes de la investigación pedagógica utilizando el método experimental con la aplicación de pre-test, experimento pedagógico y pos test respectivamente.
La siguiente propuesta pretende aplicar una serie de actividades prácticas de aula desde el área de Educación Física en el grado decimo de la Institución Educativa san Antonio de Padua, que mejoraría el aprendizaje de la temática antropometría del ejercicio, con un cambio metodológico de enseñanza de lo tradicional a la aplicación de diferentes elementos de la tecnología de la informática. Es una propuesta novedosa por el cambio de los elementos didácticos de enseñanza de esta temática ya que implica muchos elementos de la ofimática, donde los estudiantes puedan conocer de manera más práctica y fácil lo correspondiente a antropometría del ejercicio, con prácticas teóricas y de ejercicio físico y elementos de medición.

¿POR QUE ES IMPORTANTE LA ERGONOMIA CUANDO SOLUCIONAMOS PROBLEMAS CON 
LA TECNOLOGÍA?

La Ergonomía es un arte que busca que el hombre y la tecnología trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en consonancia con las características, necesidades y limitaciones humanas. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional,o deterioros de productividad y eficiencia.
La ergonomía analiza aquellos aspectos que abarcan al entorno artificial construido por el hombre, relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste.
En todas las aplicaciones su objetivo es común:se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas;los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores (Tortosa et al, 1999).
Es la definición de comodidad, eficiencia, productividad, y adecuación de un objeto, desde la perspectiva del que lo usa.

¿INFLUYE EL MEDIO AMBIENTE EN EL CONTEXTO SOCIO-CULTURAL Y SOCIO-ECONÓMICO CUANDO SE SOLUCIONAN PROBLEMAS EDUCATIVOS CON TECNOLÓGICA?


Existe la teoría en el desarrollo humano que involucra a los sistemas. La primera influencia en Ti esta hecha por tu familia (micro sistema) luego viene la escuela, grupos de pares, etc. Luego lo que no está totalmente relacionado a Ti pero te afecta, como por ejemplo el trabajo de tu padre, si lo despiden, entonces puede que no haya dinero para comprar ropa, que tu padre ande preocupado y no te preste atención, etc. Luego también te afecta la ideología de tu país, la religión, los partidos políticos, etc. Y por último, el tiempo.

En general, la sociedad te transmite una cultura desde pequeños, todos tenemos principios y valores gracias a los que nos han enseñado. Estos valores universales deben ser respetados pues nadie puede imponer sus leyes sobre la de otros.

El contexto también afecta en el futuro de los individuos, si sienten que su contextos les permitirá progresar, que tipo de sueños les permitirá tener o a qué metas los impulsara.

¿QUE SEGURIDAD SE DEBE TENER CON LAS HERRAMIENTAS TIC EN LAS ACTIVIDADES ESCOLARES?

la dinámica del desarrollo desde la perspectiva de la educación como elemento referencial del proceso de formación de capital social y humano, los cuales resultan fundamentales para la productividad, la capitalización económico – financiera y en la generación de las condiciones sociales que posibiliten la dinámica del desarrollo. En esta lógica, presentar una postura de desarrollo alternativa a las tradicionalmente elaboradas, centradas en los referentes económicos, plantea que el desarrollo debe entenderse desde una perspectiva integral y sustentable, e incluir en su definición, referentes explícitos de medio ambiente, condicionantes sociopolíticos, así como cualquier elemento que incida en el desarrollo. De esta manera, considera que los países desarrollados lo son por sus niveles de escolaridad, y que una elevada escolaridad no es el resultado del desarrollo sino su antecedente y condición.